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notes écrites > mémoire de maîtrise > II ) du rapport des sciences et des nouvelles technologies , avec la notion émergeante d’hypermédia . >

C) L’ordinateur : de l’ Hypermédia à la réalite virtuelle

La révolution du numérique et de son avênement , l’ordinateur , va encore modifier les champs de rencontres possibles .la fameuse machine de Turing ,capable de transcrire des données d’un systême en valeurs numériques sous formes de bits, par l’emploi d’algorithmes , va ajouter à l’interaction effective des espaces interconnectés , la possibilité d’interagir plus directement avec ce milieu ,beaucoup plus proche en un sens ,des données transmises .Les chercheurs en algorithmiques se demandent -et pour certain en ont la certitude -si il est permis de croire que l’esprit humain et la vie humaine dans leur entité ,pourraient passer dans un de ces schémas structurels , construits autour des phénomênes Electro-optiques.Nous n’en sommes pas là ,mais le principe d’un systême intelligent capable de recomposer un objet donné (une image ,un film ,une oeuvre multimédia..etc),voire une base de donnée ,à l’identique ,autant de fois qu’il est désiré, et notamment pour le modifier et le transformer ,dans la limite énergétique et spatio-temporelle de la maîtrise des phénomênes lumineux , est certainement l’élément fondamentale d’une civilisation à la culture hypermédia évoluée , qui cherche de toute évidence à créer le champs structurel gravitationnel (energétique), d’un espace virtuel au plus proche du vivant ,qui lui permettrait de se reformuler à l’image de ce que dans la réalité courante il n’aurait jamais su être ni devenir . Encore faut-il pour cela arriver à mettre au point des interfaces à caractêre intelligent qui sauraient nous faire dialoguer au plus prês des phénomênes algorithmiques et opto-éléctriques qui ne nous sont pas spécialement naturels,en améliorant la communication et le rapport entre l’homme et la machine.C’est ce problême de l’interface ,capitale ,que l’on perçoit à la lecture de la réalité virtuelle d’Howard Rheingold ,qui raconte le périple des jeunes "informaticiens de génies" qui désiraient avant tout instaurer ce dialogue ,tel Jaron Lanier ,inventeur de la notion de la réalité virtuelle,jeune développeur en informatique qui mit un systême à l’époque révolutionnaire ,où l’on pouvait actionner des icônes visuelles informatiques par l’intermédiaire d’un gant , pour lui faire effectuer des opérations . Mais avant de pouvoir parler de la réalité virtuelle , il est peut-être préférable de parler des applications qui en elles peuvent contenir cette reformulation hypermédia que le systême informatique basée sur des données scientifiques impose ,par le simple rapport écran d’ordinateur , langage informatique , et interaction avec un clavier pour un utilisateur

a) hypermedia

(Puppet Motel de Laurie Anderson , The Imperial Message , )

Des applications comme Puppet Motel , de Laurie Anderson ,( voir une description à l’adresse internet http://www.voyagerco.com/LA/room.html) the imperial message (voir document) peuvent certainement être considérées comme caractéristiques d’une évolution de l’oeuvre ludique et culturelle ,sous sa forme traditionnelle ,multimédia , (dans le sens où l’on mettait différents arts traditionnels bien distincts en parrallêles selon une forme hierarchisée ;par exemple mettre dans un projet culturel ,des peintures d’un musée ,avec du texte ,des paroles et un peu de musique ,comme pour le cd-rom du Louvre,)vers une forme plus évoluée , où un langage logique et presque naturel ,viendrait épouser et s’ajuster aux formes induites , caractéristiques du véritable fonctionnement d’un ordinateur ,en relation ,par l’intermédiaire de l’interface ,avec un être humain . La conception de l’interface d’un ordinateur , de nos jours , semble toujours bien correspondre en grande partie au schéma apparemment simple ,du even if .....then, (qui veut qu’à un évênement inscrit dans le chemin énergétique et lumineux d’un ordinateur l’on peut en relier un autre selon des rêgles et choix précis) ;mais qui permet lorsqu’il est longuement développé ,la création de portes logiques évoluées :c’est une rêgle à partir de laquelle le jeu vidéo semble bien être né ,et évoluer encore dans sa majeure partie .(La création des tous premiers jeux comme Space Invaders et les chenilles , devant correspondre à ce schéma ).Aujourd’hui encore , la majorité des applications logicielles communes , fonctionne par le principe de la sélection d’un lien graphique (en mouvement ?)que le(s) concepteur(s) a -ont implémentés, et que l’utilisateur doit sélectionner par le clavier ou la souris ,ceci avec d’autant plus de facilité qu’il sait où exactement , se trouve cette porte logique .L’on voit bien alors les possibilités et l’interêt motivant et intriguant , voire exaspérant , qu’il y a à cacher celle -ci ,ou la faire se mouvoir dans le temps sur l’espace graphique (puisque de nos jours un ordinateur traditionnel ne se conçoit pas vraiment sans écran ),au loisir du participant de la trouver et de la séléctionner dans un temps fixe sur un espace imaginaire .L’oeuvre de Laurie Anderson , comme beaucoup d’autres utilise une partie de ce principe : pourquoi serions-nous en mesure de savoir où se trouve les portes logiques ?Ceci correspond certainement à un schéma établi également dês les premiers jeux vidéos , au travers des jeux d’aventures et de sciences fictions .(En fermant les yeux sur le fait que c’est un principe même de la vie de ne pas savoir où l’on va ?)Mais il existe une forme de maturité dans son oeuvre ,qui découle de celle là même qui semble avoir fait du jeu Myst (on nous plonge dans ce jeu ,dans une aîle dont on ne sait absolument rien et dont il nous faut tout découvrir par soi même )un aussi grand succés :qui généralise justement la notion de perte de repêre ,à celui du participant même ,vue comme continuation directe du principe psychologique du jeu.

" [...] Ce qui a stimulé la production

artistique de ces derniêres année impliquant les technologies électroniques

et informatiques, ce n’est plus la réalisation de surprenantes images, mais l’invention de multiples modalités d’accês à celles-ci, la recherche de maniêres radicalement nouvelles de les convoquer. La représentation n’est plus alors qu’un pôle dans de telles oeuvres, élément d’un systême où le spectateur prend part à la décision de sa manifestation, elle n’est plus déjà offerte, en attente d’un regardeur mais d’un opérateur. Avec lui l’événement fait retour, et relance l’oeuvre du côté de la présentation. L’installation interactive a toujours plus ou moins le caractêre d’un jeu, avec ses rêgles qui en définissent les conditions, en stimulent les motivations, qu’elles relêvent de la curiosité, de l’habileté, ou soient portées par le suspense ou la frustration. "[...]

Anne Marie Duguet .( , passage tiré de l’article "des auteurs pour l’expérience" publié sur le site internet http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-03/duguet.html , dans le cadre de l’exposition Artifices 3 ,qui s’est déroulé du 5 au 4 décembre 1994 à Saint Denis . )

(Car il ne s’agit plus ici du jeu d’adresse du simple joystic , capable d’attrapper la porte logique ,mais bien de celui calme et silencieux , qui permettrait de faire se rejoindre l’esprit symbolique informatique des concepteurs et le participant lui même, parl’intermédiaire d’une porte logique purement spirituelle .)

Puppet Motel (description à http://www.voyagerco.com/LA/ room.html )

Green Room , site Internet de Laurie Anderson .

L’oeuvre de Laurie Anderson se présente à nous ,dans sa partie d’introduction ,comme un champs ,une route de l’espace temps , sans sol ni véritables repêres gravitationnels ;avec des deux côtés ,des panneaux parallêles qui défilent dans le sens opposé de notre marche potentiel ,créant cette impression visuelle de rétroaction pouvant exister , lorsque deux corps inertiels et distincts ,sont perçus ensembles ;un fond sonore ,comme un rayonnement fossile ,sourd et globale ,vient renforcer la volonté de l’auteur de nous plonger dans un univers ,au sens propre su mot .A droite ,au niveau du panneau ,existe une porte , qui comme une arche semble n’ouvrir que nulle part ,une sorte de voile flottant au rythme d’un souffle mystérieux étant sensé fermer l’accês d’un espace plus lumineux .On peu avoir le désir d’aller cliquer dessus , avec la souris , mais rien ne se passe (pourtant la petite main qui indique qu’un lien existe apparaît ).A gauche , à peu prês au même niveau une sorte de roue (je suis obligée de faire la description de mémoire car je ne possêde plus le CD-ROM)fait défiler l’un aprês l’autre des signes , des icônes dont le sens évident ne fait que nous embarrasser sur leur signification et leur lien possible ;(car lorsque l’on place la souris sur la forme -ronde ou cubique -la petite main réapparaît)des ciseaux , un cube ,un poisson,et toutes sortes de petits objets un peu mystérieux ici .C’est alors que la loterie commence , lorsque l’on clique sur l’une des formes : on quitte le corridor d’espace-temps ,pour un lieu que l’on ne peux pas deviner .D’aprês mon expérience du jeu , qui se limite à une demi-journée , il existe environ une quinzaine de panneaux ,três différents par leur nature ,graphique et spirituelle .Une constante tout de même : celle de la nécessité de trouver dans chaque espace , la manoeuvre ,et une petite tête spectrale schématisée sur laquelle on doit cliquer ,qui permettra d’en sortir .Et si nous n’y arrivons pas , nous ne mourrons pas , mais restons enfermés à jamais .(sauf si on appuie sur la touche echap ).Nous pouvons par exemple , tomber dans l’univers d’un salon d’un américain qui regarde la télévision en mangeant des cacahouettes , avec un grand sourire.il est particuliêrement difficile de sortir de cette espace ;en cliquant sur la télévision on enclenche un programme des plus pénibles ;et lorsque l’on essaie de piquer des apéritifs à l’américain jovial et un peu ridicule , il s’écrit avec le fort accent américain de l’ouest :"HEY", de peur qu’on lui pique son bien .Je ne me souviens même plus comment on sort de cet espace , (je crois que c’est par la télévision , en choisissant un certain programme .)Une fois que l’on a réussi à sortir , on se retrouve à nouveau dans le couloir principal du départ , qui semble faire office de home page ,(pour emprunter un terme anglais sensé désigner la page principale d’un site Internet) .De fait c’est bien de celle ci que la sélection des mondes s’effectuent .Un autre choix d’icône sur le menu déroulant ,rapide ,(Il n’est pas facile de choisir au début celui désiré , car on clique souvent sur le suivant )nous mêne vers un autre monde : dans un style totalement différent , qui est celui d’un dessin ,d’une ébauche plutôt , de ce qui ressemble à la forme plus ou moins d’un humain , mi foetus , mi femme mi-...En somme , il n’existe aucun véritable repêre ,que notre souris avec laquelle on va essayer de cliquer ; lorsque l’on clique sur la forme elle même , on s’aperçoit qu’une partie d’elle , celle sur laquelle on a cliqué , s’envole ; on continue , sur les autres parties , qui s’envolent les unes aprês les autres ;à quoi cela nous mêne t’il ,de femme à embryons , non rien , tout s’envole ?Il ne reste plus qu’un petit réticule étrange ,invisible auparavant dans la masse ,qui lorsque l’on clique dessus ,nous fait sortir .Mystêre .Retour au centre de contrôle ,et de téléportation, pour effectuer un autre choix :départ .Cette fois-ci nous voici face à des instruments de musique ,un peu bizarres (en fait ce que l’on doit appeler maintenant des hyperinstruments ?)En allant sélectionner un archet et en le faisant glisser sur les instruments on fait de la musique ,ou plutôt l’ordinateur effectue quelques sons .Il faut un certain temps avant de s’apercevoir lorsque l’on joue , qu’un tout petit groupe de pixels scintillent et se brouillent vers le bas de l’écran : un clic sur le pixel et notre sortie est réussie .Un autre monde encore :une piêce sombre éclairée par de três faibles lumiêres ; au centre , un peu vers la gauche ,on aperçoit un boaîte , que l’on actionne ;des ombres apparaissent alors dansantes , que l’on peut faire se déplacer avec la souris , et passer dans les rayons lumineux d’une faible lampe ;selon certains angles des ombres dansantes de la lumiêre , une porte s’ouvre au fond :on pense avoir trouvé la sortie :pas de chance , elle se referme aussitôt lorsque l’on clique dessus ;sous un autre angle de déplacement c’est une vidéo représentant Laurie Anderson elle -même , qui vient (dans un Anglais difficile à comprendre pour moi)nous donner apparemment quelques pistes .Enfin au bout d’un certain temps , on peut se rendre compte qu’une seconde boaîte apparaît selon différents paramêtres :celle de la lumiêre et de la position des ombres ;un clic sur la boaîte et la petite tête spectrale apparaît ,qui nous permet de sortir , de cet espace de pénombre .Enfin j’effectue une derniêre description d’univers ici :celle qui nous conduit (selon toute vraisemblance) sur un grand lac glacé ;Sur lui , se perçoit un patin à glace .Dans le ciel une immense galaxie bleue couvre le ciel noir de la nuit ;une musique (certainement de sa composition) accompagne notre découverte du lieu ; en cliquant sur le patin , celui ci se met à tourner , à tourner , pour finalement s’envoler :on se dit que c’est par son intermédiaire que l’on va pouvoir sortir (et peut être rejoindre la galaxie ),on clique sur le patin , mais rien n’y fait , il vole dans l’espace ,sans contrôle possible .Commence alors un long périple ,selon le même principe de la découverte de la solution ;au bout d’un quart d’heure une demi-heure de recherche ,toujours rien , et parce que d’autres (il s’agissait d’un lieu d’exposition ) voulaient utiliser le jeu ,et parce que je ne voyais pas comment m’en sortir , j’abandonnais .Plus tard j’y revenais ,avec le même temps de participation et toujours rien ;je décidais de continuer cette fois-ci ,et je fus surpris au bout de trois quart d’heure , de voir le chemin de la sortie (toujours représenté par une sorte de bouton en forme de masque primitif )apparaître par lui-même .Peut-être Sony Anderson voulait-elle nous montrer la nature différente d’un dessein astronomique (la galaxie),qui ne correspond pas au temps rapide de décision de nos mondes humains et contemporains ?Ooù la patience et la contemplation sont les seules solutions ?(A noter tout de même que je n’ai jamais réussis dans le corridor ,à ouvrir la porte en forme d’arche dont j’ai parlé au début , et qui dans mon esprit correspond certainement à une forme de dénouement du jeu .) J’ai pris du temps pour décrire cette oeuvre ,parce que dans ma culture naissante en informatique , je la trouve représentative d’une conception déjà achevée et mature d’hypermédia .Et ceci non seulement parce qu’elle associe images , sons et narrations dynamiquement dans une même oeuvre ,par l’intermédiaire de l’ordinateur , mais parce qu’elle respecte quelque part , naturellement et psychiquement parlant , la forme et la structure (de pensée ?)culturelle du media informatique ,et de ses extensions possibles en réseaux .Le jeux vidéo , par lui-même , est déjà depuis sa naissance ,potentiellement hypermédia , de par l’effet immersif que l’association d’images et de sons provoquent autour d’une action virtuelle , mais souvent ce rapport est plus de nature hallucinatoire et mécanique que réellement en mesure de devenir effectif à l’esprit (tel le désir pour un homme d’atteindre une femme virtuelle ),comme d’une relation véritable .Mais la façon dont Laurie Anderson cherche à nous plonger dans son monde en nous faisant intervenir dans les différentes dimensions d’un espace -temps ,sur lesquelles on doit agir psychologiquement pour résoudre l’énigme ,se revelle à mes sens ,comme les premiêres tentatives culturelles véritablement réussies ,d’une immersion possible de l’esprit humain dans le corps structurel et complexe d’une machine -et par correlations , de l’esprit d’autres personnes,puis de l’espace et du temps-. Certes , la conception de Laurie Anderson peut-être considérée comme un peu naà¯ve (la mienne ne l’est pas moins),surtout quand elle fait référence par la forme de son jeu à des idées qui dans les réseaux sont parfois déjà presques convenus (la possible interrelation de l’esprit humain à l’ordinateur et à une vision cosmologique dans un espoir de théâtre total de la vie), à une esthétique structurelle déjà bien éprouvée .Mais le caractêre spirituellement sensuel que provoque son oeuvre est pour moi la représentation idéale d’une forme d’hypermédia bien agencée , dont Myst fait également partie .

The Imperial Message .

(voir le document ci -joint )

The imperial Message est présenté comme un " anti-war game ." L’oeuvre est directement inspirée d’une nouvelle de Kafka .Nous sommes plongé dans le monde de la chine impérialiste ,en tant qu’individu , en proie à l’autoritarisme d’une nation , qui , en fonction de "notre" opinion ,vis à vis d’une doctrine bien établie ,nous jugera favorablement ,ou nous poussera à l’exil . Le but du jeu étant de s’approcher le plus possible du pouvoir , que représente l’empereur .Le jeu est composé de cinq scênes .La premiêre scêne nous met au prise avec un message clair :

"Trouve l’empereur .Trouve la loi cachée .L’empereur est mort et le gouvernement n’est qu’une troupe de marionnettes .Tu as été accusé de penser librement et pour cela tu seras banni et emprisonné . "

Et comme de juste , nous passons dans le deuxiême monde ,devant

La grande inquisition : où l’on est invité devant trois juges à nous justifier d’un comportement de citoyen bien défini ; en somme , quelle relation aurions nous ici avec le pouvoir en place .

la scêne suivante , l’exploration , nous plonge dans l’empire où l’on doit faire front à des idéologies exprimées par des rebelles, qui nous testent , et veulent savoir comment nous pensons . L’illusion nous emmene dans le palais de l’empereur ,avec ses chambres et couloirs mystérieux afin d’essayer d’y trouver la fameuse loi cachée ; mais jamais nous ne verrons en réalité l’empereur, seulement en connaîtrons nous l’illusion .

Dans le final , on aurait la possibilité de devenir l’empereur lui même ,et alors de décider , si oui non ,nous désirons poursuivre la croissance du royaume .

L’un des intérêts du jeu apparaît que nos actions , ici de pensées , d’opinions , vis à vis d’une doctrine , sont organisés dans ce qui doit être une base de donnée , sous le nom générique d’U.P.P. (User Prisoner profile ) ; base de donnée qui en gros , nous enfermerait , nous et nos opinions , dans un profil type . Et en fonction de la réponse ,on accéderait à différents plans d’actions et de dénouements possibles .(Comme le jeu de rôle .)Il m’est difficile d’aprês ce qui est décrit dans l’article , d’évaluer le degré d’évolution du "moteur",mais le procédé doit sans doute marcher à l’image de celui employé dans le salon des ombres parce qu’il est mentionné un même systême de questions -réponses : l’ordinateur pose la-les questions et à nous alors de sélectionner une réponse parmi d’autres .

Bon ,cela reste du domaine de la simulation , mais le fait d’associer à ces actions logiques simulées , des éléments de pensées , et d’intelligences issus de la pensée d’un artiste tel que Kafka , semble ouvrir une perspective plus heureuse aux jeux de rôles ; avec la possibilité dans l’avenir ,de constituer de véritables bases de données à valeurs cognitives certaines (puisque basées sur la -les pensées de grands penseurs .)De plus ce qui me plaît ,c’est qu’elle est située à une forme de croisée des chemins , possibles dans un avenir proche ,des applications intelligentes sachant gérer l’hypermédia , et dont je serais interessé de me servir pour mes projets ; le principe du fonctionnement intelligent des réseaux semblent en effet assimillé , quoique certainement , actif uniquement dans la trame onirique du jeu : celui de pouvoir passer de l’autre côté de la barriêre , et de simple individu subissant les évênements , pouvoir espérer devenir -si l’on sait si prendre -celui là même qui établit la loi ; l’utilisateur serait en mesure de participer à la création du monde , mais uniquement selon qu’il serait prêt à respecter ou non les rêgles três précises ,vis à vis d’un gouvernement . L’extension de l’utilisation à plusieurs , à distance , d’intelligences algorithmiques , ayant cette valeur de révélation potentielle d’un comportement particulier de l’esprit humain ; quelque chose qui tiendrait d’une immersion à plusieurs ,autour d’un corps spirituel et physique , à l’autonomie réelle , à construire .(L’armure d’Achile.)

(Ici commence une section spécialement consacré à de exemples ,issus à la base en grande majorité des 2êmes états généraux de l’écriture intéractive organisés par Art 3000 en 1996 , et qui a constitué mon dossier .)

b) Vie artificielle ?

Une autre partie du développement culturel de logiciels , est consacrée à une section qui se rapporte encore davantage à la science ,mais que l’on ne peut apparemment caractériser directement sous le terme d’hypermédia ; (ni même encore de réalité virtuelle ),mais en suivant la définition qu’en donne Koichi Murakami ,directeur de projets multimédias à Fujitzu (dont j’ai déjà parlé au début de ma maîtrise), plutôt sous le terme générique de vie artificielle .

Le jeu Creatures , élaboré sous la direction de Toby Simpson ,employé à Millenium Interactive en est un bon exemple :il s’agit de simuler par des algorithmes des phénomênes physiques et biologiques du vivant que l’on maîtrise ,afin de tenter de recréer une sorte de laboratoire virtuel , où l’on eut pu apprendre à comprendre comment se crée la vie ;le but du jeu pour le participant est de faire éclore de petits oeufs , d’essayer de faire grandir les petites bestioles qui en sortent ,et de les faire se reproduire avant qu’elles ne meurent , au bout d’environ trente heures de jeux .Les algorithmes simulent un ADN virtuel , qui changent en fonction des naissances et des couples ,au regard de l’éducation qu’on lui a inculqué (apprentissage sommaire de mots , bonne alimentation ,sommeil etc...) ; mais aussi en fonction des lieux , des personnes qu’ils ont rencontrés ,qui se révêlent des sources potentielles de maladies : en effet les petites bestioles algorithmiques sont organisées de maniêre à ce qu’elles puissent tomber malade .Il convient alors , pour l’utilisateur , d’exploiter les ressources médicales virtuelles du logiciel : algorithmes sensés simuler le comportement évolué des médicaments ,des traitements applicables en fonction des symptômes que le malade manifeste.L’argument employé par les concepteurs et les vendeurs du logiciel pour vanter les mérites du jeu , est que du fait de la nature évoluée et ouverte des algorithmes employés ,l’on ne serait jamais en mesure de savoir exactement comment elles vont évoluer , ni ce qu’elles vont pouvoir devenir : et que l’utilisateur par cela , deviendrait comme un petit chimiste ,un biologiste en herbe ,capable avec les substances qu’il utilise de créer une forme de vivant .Nous sommes dans le domaine de la simulation du vivant ;qui participe par cela au développement de la notion d’hypermédia ,dans le sens où elle créerait une oeuvre ,plus ou moins autonome , qui serait ouverte et indéfini ,non seulement en fonction de l’action de l’utilisateur , mais aussi de celui de la machine elle-même ;tentant ainsi d’élaborer un dialogue "intelligent" entre la machine et l’homme , pour la simulation et la génération d’un vivant dont nous ne saurions pas ce qu’il va devenir .Ce procédé est source d’avenir ,sans aucun doute , et pour l’hypermédia certainement ,mais un jeu comme Creature ,peut-on objecter ,ne tiendrait-il pas au niveau spirituel ,encore davantage du jeu éducatif multimédia que d’une véritable approche hypermédia , dans le sens ou j’essaie de le faire entendre ?J’interromps ici ma réflexion sur cette oeuvre afin de pouvoir la reprendre correctement avec d’autres oeuvres plus bas .

c) Realité virtuelle

Teo

Et c’est bien à une explosion d’outils capables de mesurer les déplacements des corps ,et de simuler des sens et des actions informatiques plus ou moins intelligentes qui soient en rapport avec eux , que nous assistons de nos jours .Nous revoici en quelque sorte au point de réflexion de départ , quand je mettais en relation les conceptions grecques du monde et des langages , et les nouvelles pensées que généraient l’essor de ce que l’on appelle la réalité virtuelle . Je vais commencer par décrire une oeuvre présenté par Koichi Murakami , dont nous avons parlé au début ,et qui lors de ce séminaire présentait ,toujours pour Fujitzu ,l’installation Téo ;c’est un systême algorithmique,vendu sous la forme d’un cd-rom , sensé représenter un animal imaginaire et doux , un oiseau bleu plus précisément ,réalisé dans le style d’un dessin animée en trois dimensions ;il vit au milieu d’une faune étrange ,composée de singes ,d’oiseaux imaginaires ....Teo ressemble un peu à Koichi Murakami dans ses formes douces et rondes et un peu cotoneuses .Comme pour les créatures de Toby Simpson il est composé d’un réseau de neurones qui donne la sensation qu’il peut ressentir la faim , le froid, la peur, et agir comme des êtres réellement vivants .De plus ,il est capable de répondre aux comportements physiques d’humains se déplaçant devant l’écran de l’ordinateur ,ce dernier (et non pas l’homme)étant muni de senseurs et de capteurs .L’animal peut selon l’auteur ,et j’ai pu vérifier la sensibilité de l’installation, s’effrayer des comportements brusques de l’utilisateur et s’éloigner au loin sur une branche d’arbre , en attendant que son interlocuteur se calme et se mette à lui parler doucement ;ou que sa mauvaise humeur se passe .Etant entendu que la machine est munie de senseurs sonores ,et d’un systême algorithmique somme toute encore relativement sommaire , capable de simuler des sentiments et des comportements qui sont liés en fonction de celui -contrôlé sociologiquement ,par bases et cartes de données de comportements plus ou moins logiques - du participant .Ainsi il serait en mesure de repérer la nature de la personne qui est en face de lui (taille , homme ou femme ,enfant...).Le monde ,une fois totalement achevé , aurait son cycle propre de vie , avec ses heures ,sa notion du temps ...etc.Teo se révêle une curieuse illusion ,où les auteurs chercheraient à nous mettre en face d’un être autonome ,comme un véritable autre nous même qu’il faudrait respecter .(Mais est-ce la réellement encore plus qu’un jouet de l’esprit ?)Cette oeuvre pose ainsi un peu les mêmes problêmes que Creatures .( bien que l’espace d’interaction cette fois ci soit porté dans l’espace physique des corps et des sons , des vibrations ,grâce à des senseurs de proximités et d’intensités ,ce qui en fait selon toute vraisemblance une oeuvre de réalité virtuelle .)

Toni Dove

Pour passer à des oeuvres de réalité virtuelle ,dont la dimension artistique est plus affirmée ,il m’est possible de décrire Artificial changelings de Toni Dove ,artiste hypermédia américaine, auteur d’installations vidéo et numériques .Cette oeuvre accentue encore ce rôle du corps - un peu au même niveau d’emploi que pour PlaceHolder,mais plus orienté ,plus prononcé , -dans un espace en relation avec l’ordinateur , pour enclencher des programmes informatiques installés à différents niveaux prêts à démarrer ;ceci grâce encore à des senseurs,en fonction de la position et du mouvement du spectateur -participant ,dans une piêce ressemblant à une salle de cinéma.En fait , elle aurait três bien pu convenir comme exemple ,au message ,sinon d’avertissement , du moins de prise de conscience ,lancé par les penseurs Baudrillard ,Virilio et Sandy Stone ,des risques qu’entraînent les nouveaux médias (dont je fais mention à la fin de ma premiêre partie ) ;parce qu’elle apparaît représentative d’une vision charnelle et érotique du corps aux réseaux informatiques .L’histoire de plus nous fait plonger dans une relation étroite du théâtre du 18 ême siêcle (celui de Laclos et des liaisons dangereuses ?)avec celui ,beaucoup plus moderne et plongé dans l’avenir , d’une vision proche de celle de la conception hallucinatoire "cyber-punk" des réseaux informatiques . C’est grâce à une caméra vidéo capable de relever la position du spectateur dans une zone spécifique interactive ,connecté à un périphérique scsi ( qui la relie à deux vidéodisques et un systeme sonore midi ) ;que le spectateur peut-être relié , de par sa position et les mouvements qu’il effectue ,à l’interface lui permettant d’interagir avec la narration du spectacle vidéographique mis en place par Toni Dove .Le spectateur a la possibilité de se positionner dans quatre zones distinctes ,situées prês de l’écran ;à chacune des positions , correspondant alors une vision spécifique ,une dimension particuliêre de l’histoire racontée .L’histoire justement évoque dans sa trame initiale la vie d’une cleptomanedu 19ême siêcle qui se révolte contre les moeurs de son époque ,et notamment des contraintes physiques qu’elles occasionnent ,comme la nécessité de se tenir droite , de porter un corset , en définitive , de lacérer son corps.Elle se lance alors dans des expériences extatiques , de recherche de transes qui lui permettraient d’y échapper .De plus , elle a une aventure avec un curieux exposant de grands magasins , qui la fait jouer en tant qu’actrice les sentiments humains .Elle rêve dans son époque d ’une jeune fille du futur ,celle la même qui constitue l’héroà¯ne du deuxiême niveau de lecture de l’oeuvre : personnage anarchiste du vingtiême et uniême siêcle au caractêre pervers et un peu schizophrénique ,nommé Zilith . Cette derniêre parcourt les réseaux électroniques à la recherche d’amour et de combats ,en utilisant un ordinateur portatif incorporé à son corps ,la rendant capable de passer outre les codes de protections ,et de voler ,de subvertir des données ;ceci en compagnie de son amoureux , qui est capable de détourner à leur profit les technologies pour se rencontrer physiquement ,dans une forme de réalité.Celle -ci se met à son tour à penser en rêve à la piêce de théâtre que joue la jeune fille Arathusa ,du 18ême siêcle . Quand le spectateur se situe dans la premiêre des quatre zones spécifiques d’intéraction , il se retrouve dans la pensée des personnages .Quand il recule dans la seconde zone ,ils se mettent à parler et tentent de dialoguer .Plus loin dans la troisiême zone ils entrent dans un état de transe ;enfin dans la derniêre , on accêde à la vision du 21 ême siêcle .De plus ,en fonction de certains déplacements et de gestes ,le spectateur peut modifier l’enchaînement des séquences ,créer des sauts dans le temps et l’espace de la narration , des ruptures et changements de sons ,en même temps que d’images ;l’héroà¯ne alors selon certains paramêtres peut se calquer comme un miroir ou un pantin ,sur les mouvements du spectateur.Les passages d’un échantillon vidéographique ,ou sonore ,à un autre -crées des mouvements du spectateur- donnent l’impression d’un disque vinyle que l’on s’amuserait à faire tourner en rond ,et à inverser dans son ordre logique ,un peu comme cette mode de la musique moderne où un animateur (un D.J. ?)utilise des courts passages de musique pour le faire pivoter sur lui même .Ainsi le mouvement des héroà¯nes ,leurs paroles ,les éléments qui y sont attachés (joués par l’auteur elle-même)sont ils saccadés comme un pantin que l’on pourrait manipuler .L’ensemble crée quelque chose de três contemporain ,une sorte de transe machinique auquel notre corps et notre esprit serait convié .le plus remarquable ici ,est peut-être la tentative de superposition de deux événements éloignés dans le temps et l’espace , bien distincts ,dans une même trame logique de narration transversale :dans une même suite logique ,nous passons d’une vision passée à une vision future de l’histoire ;de l’histoire d’une entité , héroà¯ne fantasmagorique aux fortes pulsions qui serait présente à toutes époques .Nous entrons ainsi dans ses pensées et subissons le même mouvement de transe .Entre visions passées et visions futures , le spectateur est alors invité à s’immerger psychiquement et physiquement , somatiquement ,dans l’expérience ,pour en constituer un actuel et revivre la trame charniêre et charnelle ;les différentes dimensions ,sonores ,visuelles ,gestuelles ,narratives ,temporelles utilisées en parrallêle pour tenter de nous la faire revivre en un même temps et un même espace ,constituant bien un acte de recherche important de synesthésie du vivant dans une structure interactive ;un tel travail ne se révélant alors possible , que grâce en grande partie au média de l’informatique , qui par sa puissance permet de superposer autant événements souhaités sur un même champs d’action .Cela peut ainsi être considéré comme la mise en forme physique et visuelle de la polysémie intrinsêque du langage et du vivant : elle n’y est plus sous entendue mais active et physiquement visible ,comme si en un sens nous avions pu plonger directement dans la vision transcendantale, de la métempsychose inconsciente des êtres vivants , et y participer pour la modifier .(telle qu’entendue par Proust et Joyce , c’est à dire qu’elle fait référence à cette impression de l’esprit , à certains instants , de pouvoir ressentir en un temps présent ,en même temps autant des temps passés et lointains (que futur ?), que des êtres distincts de nous ,dont nous pourrions pénétrer l’esprit ).Encore un fois ,il semble que cela soit la position de l’ordinateur , comme interface idéale aux différentes dimensions du vivant ,qui permettent de tenter de visualiser ainsi de tels phénomênes fantasmagoriques .La référence au théâtre du 18ême siêcle , que je suppose être l’équivalent de celui de Laclos ,n’est pas anodin .(Théâtre où l’art des passions luttent et l’emportent souvent sur la notion politique de pouvoir ;il génêre un espace où les désirs fantasmagoriques oeuvrent pour atteindre un paroxysme des passions ,dans les leurres et la tromperie ,la vanité et les sexualités transversales , la transexualité .Ce parallêle semble mettre en évidence une part de la nature comportementale qu’implique l’attachement somatique aux nouvelles technologies ,basée sur la volonté de rendre réel à notre esprit ce qui pourrait n’être que des illusions .)Le véritable langage ici , se révélant être encore le corps , mais dans ce qu’il a de plus pulsionnel (Dans mon dossier je la comparais à une chanteuse et une danseuse comme Madonna ,parce que son travail peut ressembler en quelque sorte à un clip , quoique plus elaboré .) Il serait possible peut-être ici de développer tout un travail , sur le développement de la sexualité comme langage premier dans les réseaux informatiques ; ainsi que l’énonce Howard Rheingold dans son livre La réalité virtuelle dans le chapitre télésexe et autres perspectives .

Char Davies

Char Davies peut constituer également un bon exemple d’ une évolution particuliêre de l’utilisation technologique de la réalité virtuelle , dans la maniêre dont on cherche au travers d’elle , à communiquer avec un esprit -le créateur,en l’occurrence Char Davies-et par leur intermédiaire avec nous même .Elle est employée au département de recherche visuelle de Softimage à Montréal ,et a développé l’oeuvre que je présente ici , Osmose .Avant cela , elle a travaillé aux côtés de Brenda Laurel sur le projet dont j’ai parlé au début ,PlaceHolder ,ce qui semble ,au dire même de Brenda Laurel qui s’en félicite , l’avoir influencé dans son travail récent .Et il est vrai que sur certains points , les recherches spirituelles des deux oeuvres peuvent concorder .Autant avec Toni Dove ,ou Benayoun , nous avons affaire à une vision transcendentale des pulsions et de la sexualité dans ce qu’elles ont de plus abruptes et violentes (quoique dans un registre três différent),autant dans PlaceHolder et Osmose nous sommes conviés à une vision de méditation intérieure et de fusion profonde avec notre esprit ; et l’esprit de la créatrice du lieu ,dans ce qu’elle aurait de plus libérateur et bienfaisant .(Opposition d’un vision masculine à une vision féminine ?) L’environnement virtuel de Char Davies s’expérimente seul .Il nécessite un casque de visualisation stéréoscopique intégrant des sons en trois dimensions , ainsi qu’une veste munie de senseurs pour capter ,encore , les mouvements du corps de l’unique participant ;mais ici , non seulement les mouvements d’équilibre du corps seront pris en compte , mais aussi les amplitudes de sa respiration .Enfin ,l’oeuvre nécessite également l’utilisation d’un ordinateur graphique à multi-processeurs (Silicon Graphics ) et tout un attirail de micro-ordinateurs ,d’échantillonneurs ,de mélangeurs audio . Le participant , muni de son lourd casque de vision et de sa veste cybernétique ,actionne son déplacement dans le monde virtuel par le propre déplacement de son corps dans une piêce réelle ;ce monde virtuel est composé de douzes territoires bien distincts , avec un thême bien précis (le nuage ,la clairiêre ,l’arbre ,la feuille ,la forêt, l’étang , la terre , le monde souterrain , l’abysse ,le code , le texte et "lifeworld"),dans lequel il peut tourner et se déplacer , traverser ,en se penchant ,se courbant , se déhanchant ...etc , comme dans un vrai champs visuel à 360 degrés .L’environnement visuel et sonore encore une fois agira en fonction de la position et de la vitesse de déplacement du cyborg .mais cette fois-ci la respiration possêde également un grand rôle à jouer dans les déplacements :quand il inspire , il s’élêve dans le monde ,quand il expire ,il descends ,et ceci au rythme ,saccadé ou linéaire ,profonde ou courte de son mouvement respiratoire .Particularité de l’installation , qui permet alors de se déplacer de maniêre symbiotique avec l’univers poétique elaboré par l’auteur :dans des visions mi biologiques , mi-oniriques d’un espace des songes , où il est possible d’aller trouver la paix dans une clairiêre ou de s’émerveiller devant les éclats lumineux des irridescences d’une riviêre ,ou découvrir un monde marin "cosmique" ;enfin aux extrémités, des citations de Bachelard ,de Rilke ...sont accessibles , disposées dans un espace tridimensionnel vaste . Il est rapporté , autant par des reportages télévisuels , que par des écrits ,que des personnes , ayant utilisé cette oeuvre ,aurait vécu ,à leur dire , une véritable expérience mystique , qui irait jusqu’à leur enlever la peur de la mort .(mentionné également par Brenda Laurel elle même ) .Il est vrai que l’on peut imaginer que la symbiose occasionné par l’association de la respiration et du mouvement du corps tout entier du participant ,à la vision onirique de l’auteur ,puisse créer une sensation de perception de son corps toute nouvelle , comme de se rendre compte pour la premiêre fois totalement que ce sont des échanges respiratoires que nait une grande partie de notre rapport possible au monde et aux autres ,avant même le rapport pulsionnel .(C’est un peu la même chose certainement qui peut se passer dans un choeur musical , quand aux différentes hiérarchies de sons ,sont associés des mouvements respiratoires três particuliers ,révélateurs aux esprits plus ou moins perdus , d’un rapport nécessaire à la vie , et capables alors de consolation ) .Que par cela même on puisse accéder à l’esprit même de l’auteur , et par conséquent à la certitude qu’une forme de transmigration des âmes (toujours avec la même définition donnée pour Toni Dove)est réellement possible .Mais une autre partie de nous même , peut nous rappeler , combien la vision de l’auteur ,calme et sereine du monde peut sembler idyllique , comme une chambre dorée et limpide de blancheur d’une maison de repos âpte à nous dissimuler les abattoirs terrifiants et les douleurs inouà¯es qui peuvent se dissimuler derriêre ,de la solitude des corps et de leur mort certaine.Reste que ce rapport de plus en plus proche de l’ordinateur ,à notre corps et à la mouvance spirituelle qu’il dégage intrinsêquement , démontre la capacité potentielle de l’ordinateur à dévier les langages artistiques vers un centre de perception amplifié (mais surtout pas nouveau, cela existait bien avant ,heureusement)miroirique et liquide, de ce qui peut mouvoir dans ses fondements notre corps, (Dans le sens où Aristote semble l’employer dans de l’âme)-l’esprit lui même en temps qu’unité omnipotente et directionnelle de l’espace physique des corps ,capable de le forger ?

Maurice Benayoun

Le diable est-il courbe ? Maurice Benayoun .

Il est peut-être temps maintenant de passer -en conclusion des exemples touchant au domaine de la réalité virtuelle ,qui rentrent tous dans ce chapitre ,dans le cadre du séminaire de l’écriture intéractive- en revue une oeuvre qui par son degré intellectuel en un sens plus mature ,pourrait nous faire voir sous un jour plus lucide ,ou différent ,ce que l’on peut espérer réellement ,de l’ordinateur vis à vis des langages artistiques .(Même si il apparaît plus nettement chez l’auteur ,que l’ordinateur et l’installation virtuelle qui permet d’accéder à son oeuvre ,sont plus des outils pour traduire sa pensée ,qu’une véritable fin en soi ,ce qui n’est pas toujours évident pour tous ,et peut-être moi -même .)Je pense aux oeuvres de Maurice Benayoun , et de sa "trilogie" ,le diable est-il plat , le diable est-il courbe ,et et moi dans tout cela ? Je me baserai toutefois à la base ,principalement sur Le Diable est il courbe , étant donné qu’elle est la seule oeuvre que j’ai pu expérimenter réellement . Le diable est -il courbe , apparaît donc comme l’oeuvre centrale d’un triptyque ;elle est réalisée sur un systême Onyx de Silicon Graphics , qui est muni d’un"spaceball"-une boule que l’on oriente avec la main pour se déplacer dans son monde virtuel . L’espace que propose de parcourir Benayoun est à l’origine ,comme Dieu est-il plat , plein, c’est à dire qu’il n’y à ni routes ,ni chemins ,que l’on puisse apparemment suivre .(C’est une particularité que l’on retrouve également dans le tunnel sous l’atlantique ,où des personnes des deux côtés de l’atlantique ,virtuellement dans la machine ,devaient creuser dans la matiêre pleine pour se rejoindre ,à l’image des véritables forateurs du vrai tunnel .)Et c’est bien alors à l’utilisateur de creuser dans cette matiêre ,des tunnels , des galeries en trois dimensions selon son goût , afin de formuler une architecture plus ou moins contrôlée .Dans Dieu est-il plat , la matiêre dense des couloirs était composée de briques (des textures échantillonnées de briques) , et donnaient donc l’impression de former de vrais murs , plats et rectangulaires ,cubiques .Cette fois-ci dans le diable ...cette matiêre devient cotonneuse et éthérée ,comme des nuages et un ciel bleu .Le diable se dissimule quelque part par là ... On ne le trouve pas comme cela ,mais il finit par signaler sa présence par des sons ,spatialisés et synchronisés en fonction du lieu où il se trouve .Ce qui fait qu’on peut ,si le désir nous en dit , le suivre à la trace ,sonore .Par contre s’il préfêre le fuir ,pendant un temps nous ne pouvons plus entendre que le vent et le bruit des creusements des couloirs .A l’inverse , s’il cherche à s’approcher ,les sons s’amplifient ,de plus en plus distincts ,et il finit par le trouver -cinq grosses boules rondes aux couleurs carnées enchevêtrées ,mues et pivotant autour de la même force , qui lorsqu’on la touche ,crie son plaisir .C’est un fait que cette substance est mue par un seul principe ,le principe de plaisir ;elle traverse l’espace comme bon lui semble pour trouver celui qui est capable de lui en donner -l’utilisateur lui-même .Si celui-ci finit par le-la (le diable est-il sexué ?)négliger ,l’entité se dirigera vers lui et mutera progressivement afin de pouvoir le séduire , d’une façon ou d’une autre .Son déplacement vers le plaisir est régi par la vision prês d’elle ou non de l’être virtuel , avatar suivant les mouvements imposées par le participant ,qui est rentré dans son monde ,et de son toucher .(La conception pratique de l’application rappelle fortement celle des jeux vidéos modernes , qui utilise des espaces apparemment infinis et toujours différents , où des créatures se dirigent instantanément et indéfiniment vers le pauvre héros qui risque de se faire massacrer ).

Dans Dieu est -il plat , Benayoun voulait nous faire éprouver le plaisir libérateur et moqueur de la rencontre de représentations de Dieu ,sensés représenter le summum de l’expérience extatique , telles que l’on a pu les concevoir dans notre civilisation ,mais affreusement plates ,qui lorsque l’on tourne autour d’elles , deviennent fines complêtement dans leur tranche au point de presque devenir invisibles , comme des cartes de jeux vues sur le côté ;autant que celui de la sensation jouissive de pouvoir traverser des murs de briques comme si l’on pouvait traverser de même à travers la matiêre ,de nos conceptions rigoureuses ,fausses et ennuyeuses ."Tant qu’à parler de choses importantes autant se faire plaisir !"dit Maurice Benayoun sur son site internet .De fait les enfants qui utilisaient son oeuvre semblaient éprouver grand plaisir ,comme face à un jeu vidéo ,à narguer nos conceptions théoriques et pratiques ineptes quand il s’agit d’expériences psychiques et somatiques .

"voir que la matiêre brique ne nous résiste pas donne une sorte de satisfaction physique immédiate.."

Dans le diable est-il courbe il semble chercher à nous mettre aux prises avec la conception biologique et primitive (telles que des scientifiques en biologie moléculaire pourraient la concevoir derriêre leurs microscopes ?) ,l’essence même ,métaphysique de l’érotisme ,du charnel et du principe de plaisir .Et de mettre alors les pieds dans le plat :pouvons nous espérer éprouver le plaisir charnel au travers du virtuel ?

D’affirmer alors :

"Il ne sera possible de créer des sensations nouvelles et fortes que si on arrive à faire émerger un choc, une révélation, semblable à celle que l’on rencontre quand on fait l’amour pour la premiêre fois. Dans ce cas-là on pourra dire qu’une technique de représentation apporte une expérience nouvelle dans l’ordre des sens avec une ampleur qualitative significative."

Mais pour cela il faudrait qu’existe un systême d’immersion qui puisse nous plonger entiêrement dans sa matiêre ;comme la vision d’un théâtre total eût pu nous le suggérer ?

"Existe-t-il une finalité à la Réalité Virtuelle, comme d’arriver à une immersion totale dans l’ensemble des sens. Ou est-ce un fantasme d’art total ? Les deux sont-ils destinés à converger d’une maniêre ou d’une autre ? Car l’art total n’est-ce pas la volonté de solliciter l’ensemble des sens ?"

Or actuellement dans l’hypermerdia ,que pouvons -nous voir si ce n’est que la plupart des oeuvres sont ,interactivement parlant ,três sommaires et schématiques ?

"Actuellement , três souvent, lorsque l’on parle de dispositifs interactifs (CD-Rom, Internet, multimédia, au sens étroit comme au sens large, etc.) on trouve toujours des systêmes fonctionnant sur un schéma simple, en liaison directe avec une opération de décision = action / réaction. C’est sans surprise parce que c’est basique. "

Et pourtant , par une simple projection mentale , qui relie un "touchball" et l’action de la représentation du plaisir ,on éprouve effectivement ce plaisir .Ce n’est pas vivant ,et pourtant on l’éprouve .

"La question d’équivalence ou de correspondance entre les sens, c’est autre chose. Il est certain que dans la Réalité Virtuelle on utilise souvent un mode de projections mentales : on fait appel à certains sens sans les solliciter directement, par exemple le contact : le toucher.

Dans le diable est -il courbe on a le sentiment de toucher les formes que l’on rencontre, de les pousser et presque de les caresser. Et ce sentiment-là , on le ressent profondément alors que l’on manipule du bout des doigts une simple souris. C’est le rapport entre le geste déclencheur et l’image qui nous renvoit la sensation de ce contact. Dans ce cas-là , l’immersion dans la réalité virtuelle, quant elle permet des situations de contact, stimule d’autres sens, et notamment le toucher."

Est-ce qu’il y aurait alors ici quelque chose qui tiendrait d’une forme de profonde découverte jubilatoire ,à éprouver du plaisir là où on ne devrait pas ,vu les dimensions qui séparent l’homme de l’ordinateur ?

"

les Quarxs,

il y a l’idée qu’aucune vérité n’est définitive. C’est une chose importante. Dans le travail suivant, j’ai voulu montrer que les représentations que l’on peut produire face à la réalité virtuelle, sont des mondes signifiants qui doivent donner et apporter aux visiteurs une expérience de l’ordre de la révélation. Et quand je dis révélation, j’ai bien conscience qu’il s’agit d’une révélation permanente - on révêle la même chose depuis le début de l’histoire des représentations, mais c’est l’expérience de la représentation qui est différente."

S’agit -il d’une expérience touchant à la nature de notre propre condition dans ce monde ?Serait-elle de nature à nous révéler que le vrai des sensations est virtuel ?

"Sûr de lui : La virtualité est le propre du réel." (ça l’intéresse).

"Il se dit : La fiction est artifice. La fiction virtuelle, c’est le pire du réel. Mais le meilleur est pour la fin."[...]

"Et il répond : L’artifice est une modalité du monde. C’est le versant damné du réel. Un effet de l’art. L’artifice est malin. Il donne à voir. Il est la transparence provisoire de l’opacité. A travers lui, le monde devient lisible, ou plutôt l’illisibilité du monde n’est plus un mystêre. Pas les Tables de la Loi, la pierre de Rosette."

Dans " et moi dans tout ça (1) " troisiême partie du triptyque , que l’on peut visualiser sur Internet ,au site même de l’université Paris I , on visualise une mappemonde plate sur laquelle viennent dissoudre ses mers et ses terres, des grains de sables à la taille apparente illusoire de météorites ;ces objets granuleux en fait font des ronds dans l’eau (des rondanlos) ,dans l’espace de notre perception du monde ,três imparfaite .Les systêmes de coordonnées qui nous font fixer ses axes sont artificiels (à New-york il n’est pas 14 heures quand il est 16 heures à Paris ,d’ailleurs les météorites de sable s’en moquent ).

Dans "et moi dans tout ça (2)" (je ne connais pas l’oeuvre définitive , telle qu’elle peut-être présentée à Lyon ) ,nous entrons dans la genêse finale (pour l’instant ?) de la vision possible de la plénitude du vivant telle qu’on devrait le concevoir .Tout simplement ,c’est le texte saint par excellence de la création ,issu de la parole même de Dieu ,qui détient les ficelles et l’essence de notre création : il a mangé , il a dit ,il a fait ;nous avons le plaisir du devoir qu’il nous a donné .Et pourtant la premiêre chose qui nous est proposé c’est d’en modifier les mots .Des mots qui la composent en effet défilent dans une petite fenêtre , que l’on peut effacer et remplacer aussitôt par un autre .on appuie sur le bouton démarrer , et on visualise la toute nouvelle création , avec le mot que l’on a remplacé ,mis en surbrillance ;est-elle pourtant plus fausse ;est-elle pourtant plus mal , est-elle pour autant plus sacrilêge ? les grains de sables ,météorites quantiques s’en moquent et font des rondanlos , des trous d’espace temps dans notre conception .Conclusion ?

Dieu se moquerait -il du bien et du mal ? Accepterait-il que l’on recompose sa loi afin d’éviter que les grains de sables nous tombent dessus et nous dissolvent ; ou plutôt afin de pouvoir espérer supporter leur contact physique ?Mieux , en quoi ces grains de sables sauraient représenter l’entité sexuelle idéale , métaphysique à atteindre ?

Mais pour cela il faut réecrire dans sa matiêre même la genêse de base ;comme Joyce le tente dans la genêse de Finnegans wake ,en rendant radio-actif les mots qui sont partout à la fois composables comme des schêmes conglomérables à la matiêre de l’esprit divin ?(De fait Joyce dans ses derniêres oeuvres ,est le chantre d’une vision du monde où la genêse est une dimension atteignable par l’homme ,au delà de la conception du bien et du mal .Que Benayoun ait appelé une de ses oeuvres Quarks montre certainement qu’il s’est interressé de prês à la conception de cet auteur ,puisque c’est un terme scientifique ,qui a été tiré de Finnegans Wake ) ;ou de rendre la matiêre des langages et de la vie comme Duchamps , transparents comme un verre lumineux ,ouverts vers la quatriême dimension , telle que semble pouvoir nous laisser entendre possible la porte du virtuel , pour un état transcendentale meilleur ?(Mais il faudrait certainement se méfier du retour de bâton somatique dans le réel , de tels conceptions spirituelles et métaphysiques ;ne serait-ce que par la loi des contraires .)

Il est évident que dans ma tentative d’analyse de l’oeuvre de Maurice Benayoun ,je tire un peu les ficelles comme bon me semble .(Mais n’est-ce pas ce qui est recherché par l’auteur ?)Mais je les tire par là pour pouvoir faire correspondre l’oeuvre de l’auteur avec les impressions que m’ont laissé les discussions et les démonstrations pratiques qui ont eu lieu à cette même exposition.Et qui correspondent encore en grande partie à la façon dont je conçois que l’on communiquerait réellement avec un ordinateur .Je reprends dans sa grande partie les termes employés dans mon dossier sur les etats généraux de l’écriture interactive ,c’est pour cela que j’utilise les guillemets dans le paragraphe suivant .

Commentaires : de la possibilité des nouveaux langages (artistiques)

informatiques , à générer du vivant .

"Une chose est frappante dans les discussions ,qui ont suivi les présentations par les auteurs de leurs oeuvres ;c’ est le fait qu’aussi bien Toby Simpson que Koichi Murakami avaient tendance à vouloir persuader leur assemblée que leur personnages virtuels étaient bel et bien des êtres vivants ; (Par exemple une dame dans la salle a mis en évidence que le japonais utilisait " he" au lieu de "it" pour désigner " Teo").On peut se demander d’une part s’il ne s’agit pas ici d’un parti pris à caractêre commercial (pour attirer les gens ) ; d’autre part si en un sens, malgré la désapprobation manifeste d’une partie de la salle, et malgré le caractêre un peu puéril de leurs héros, les auteurs ne sont pas effectivement en droit de le penser . C’est une question fondamentale de la science moderne,comme nous l’avons vu plus haut , que de savoir si la vie , jusqu’à l’esprit , peuvent espérer un jour être "modélisés" dans toute leur complexité ,en algorithmes ;Roger Penrose dans l’esprit , l’ordinateur et les lois de la physique pose un tel postulat, et établit que cette possibilité est restreinte par la capacité de la fameuse "machine de Turing" (pêre de l’ordinateur)à "arrêter" ou à "demarrer" un systême d’équation : en fait dépendante de la finalité et de la cohérence globale ou non des équations inscrites dans le processus de ses circuits ; Il ne faut ainsi pas espérer de modélisation réelle de l’esprit avant que cette notion vague qui se situerait inscrite à mi-chemin entre le cerveau et les organes vitaux , ne soit totalement considérée dans son essence et principe de "mouvance".Les bestioles générées par les deux sociétés ne vivent donc pas , au sens biologique et physique du terme .Elles ne sont que des poupées modernes évoluées , qui seront de plus en plus par leurs miroirs évolués en mesure de simuler de façon réaliste ce que l’être humain est , et est capable de concevoir et de construire .(Mais pas certainement des systêmes autonomes, capables d’eux même de générer du vivant, avant longtemps.)

Reste qu’il convient encore d’être prudent : pouvons nous accepter de dire qu’une symphonie de Beethoven ou certaines messes liturgiques ne sont pas vivantes , simplement parce qu’elles sont écrites sur du papier et qu’elles ne sont pas en mesure de se mouvoir par elles même ?

Que l’effet sur la pensée des auditeurs, ou des lecteurs , des spectateurs pour d’autres formes d’arts , est purement virtuel et n’a pas pouvoir de génération ?Il y a dans l’esprit de la nature une constante étrange de relativité qui veut que d’un corps donné on peut obtenir par translation(s) un double , certes déformé par l’espace et le temps , la matiêre qui le reçoit , mais bien présent en puissance , et tout aussi vivant .Reste à savoir à quel niveau , à quelle dimension du réel se réfêre un tel systême de communication et de " reproduction" du réel , et en quoi Teo et les petites créatures au délà de leur apparence physique grossiêre et " artificielle" , découle bien de phénomênes três vivants et similaires à ceux qui régissent la vie humaine ( le monde de la physique quantique, l’action effective des rêves ,... ?)"[...]

Et je poursuis en toute fin :

"Un des points qui m’a particuliêrement marqué pendant tout ce séminaire c’est la três grande difficulté qu’ont éprouvé les différentes cultures , et les personnes , à se faire comprendre dans leur démarche spécifique, qui les ont mené à utiliser l’ordinateur comme médium principal pour l’élaboration de leurs langages .

D’aucuns dans leurs travaux prétendent vouloir mettre en place une structure capable de générer un espace novateur , où l’ordinateur saurait amplifier l’intelligence et les sensations ( et c’est effectivement apparemment parfois le cas ), mais sa démarche n’est pas forcément comprise de l’autre , surtout quand celui ci qui présente son travail prétend que les personnages , les clones , les interactions homme-machine qu’il met en scêne , sont bels et bien générateurs de vivant (comme ce petit oiseau ou ce petit singe,ou ces images d’un théâtre nouveau et total ) ; où l’on en vient alors à douter de la véritable possibilité pour les ordinateurs d’aujourd’hui ,de créer de tels phénomênes .Mais c’est en écoutant les débats qui suivaient les journées que j’ai pris pleine conscience des différentes dimensions qui se côtoient et s’affrontent ,lorsque l’homme et son esprit s’intéresse de prês au phénomênes régissant la machine qu’il a crée ;et que l’intelligence d’une " creature " ou d’un "Teo" , peut se dévoiler dans deux sens précis, autant d’une part celle de la simulation d’un vivant spécifiquement humain , encore sommaire et plein d’apprioris et de raccourcis plutôt dangereux (mais source d’avenir) que d’autre part la dimension "non humaine" , ou plutôt qui échappe aux sens , à la conscience humaine la plupart du temps : la dimension purement quantique des phénomênes éléctro-dynamiques, que sont Teo et Creature ; ou plutôt l’absence de ces bestioles ,qui ne sont que des "pixels" sur un écran que l’homme a modélisé pour son propre compte , mais qui en retour modélise son esprit et génêre sa perception à sa propre virtualité ; en somme ,

("nous croyons forcer le monde par la technique .Mais par la technique c’est le monde qui s’impose à nous, et l’effet de surprise dû à ce renversement est considérable ." Jean Baudrillard,la transparence du mal ) .

à la puissance fondamentale de la notion ici décrite (la virtualité des phénomênes quantiques ) , entité lumineuse qui serait génératrice de vivant. C’est ainsi que je comprends le discours chaotique et soit-disant"psychotisant" de Philippe Ulrich,directeur de la société Cryo interactive qui présentait à cette occasion Le deuxiême monde , dont je parlerai briêvement plus loin ( comme l’a caractérisé un psychanalyste présent à la même table de débat que lui au séminaire ) où il tentait de ranger à son avis l’assemblée, sans y arriver et à la désapprobation d’une grande partie de celle ci (autant les oeuvres de Philippe Ulrich intéresse, autant ses discours "existentiels" sont hués) ; pour lui la puissance de l’ordinateur est sans égale et capable de détruire et d’écraser une bonne partie de la conscience , de la vie humaine , s’il n’y prend pas garde (en prenant ici des exemples précis , comme les guichets informatiques des banques , la bourse ..etc), et la seule façon pour l’être humain de ne pas sortir totalement anéanti de son rapport avec les "puissances" d’énergie quantique des ordinateurs de plus en plus puissants ( et des sciences modernes de la matiêre,puis de sa découverte de l’immensité de l’univers ) serait d’ouvrir au plus tôt notre conscience à une dimension "cosmologique" du monde :où l’être humain au prise avec une image généré par lui sur ordinateur ,devrait se rendre compte qu’il est lui même composé de la même matiêre virtuelle,que l’objet ,et de l’ensemble , de la synthêse des interactions de la source d’énergie qu’est l’ordinateur, avec la source d’énergie qu’il constitue :un espace où il se rend compte qu’il peut passer entiêrement au travers des phénomênes quantiques.Evidemment une telle conception, si "agressive" vis à vis d’une possibilité de l’homme de pénétrer dans la matiêre et d’interagir virtuellement avec elle ,"en puissance" ,tient de la psychose , voir de la schizophrénie ;mais ce point de vue peut-être intéressant pour tenter de percevoir à quel niveau peut se justifier la certitude que de petites bestioles , ou des interactions aux langages primaires, apparemment mortes et sans vie,peuvent générer du vivant de par le virtuel en puissance qu’ils détiennent, dans la cosmologie des différentes dimension du réel . "

Mais je développerai , et critiquerai plus amplement ces notions avec d’autres exemples précis,dans ma derniêre partie .


Dans la rubrique

+ A) introduction
+ 1) relativité générale
+ 2) Théories quantiques
+ 3) Cosmologie
+ Proust , Joyce ,Marvin Minsky , mise en rapport ....
+ 5 ) Le caractère non verbal de la pensée
+ 6) Puissance de la vision intérieure
+ B) Les nouveaux médias
+ B.1) Cinéma , Television , vidéo : Bref aperçu de leurs possibilités hypermédias
+ C) L’ordinateur : de l’ Hypermédia à la réalite virtuelle